兵棋推演與封閉式作戰模擬

◎譚軍逸

 兵棋推演是古今中外各國軍事決策體系的重要一部分,不但歷史悠久,並且有助於軍事領袖與指參人員進行決策;電腦的發明與演進,則讓兵棋推演趨向「自動化」,甚至排除了「人」的因素,成為「封閉式作戰模擬」。美國國防部亦設立「模式模擬整合辦公室」,使用與推廣「實兵、虛擬、建構式模擬」演習方式,將兵棋推演與作戰模擬的優點相結合,作為訓練、決策、建軍等重要擘劃之參考。本報特將相關文件摘譯於後,以饗讀者。(編按)

 作戰模擬擁有悠久的歷史,在春秋時代公輸般與墨子的「腰帶攻城戰」,就說是作戰模擬的開端。兵棋推演(Wargaming)無疑是作戰模擬的重要工具之一,許多當今吾人熟知的棋賽,如象棋、西洋棋與圍棋,都是由兵棋推演衍生而來。

 兵棋推演的目的在模擬戰場,並由人類玩家做出決策,進而爭取遊戲/戰爭的勝負。由於晚近電腦的發展,兵棋推演快速走向自動化,人類決策的因素在科技決定論下被逐步排除,兵棋推演一度幾乎被作戰模擬所取代。

 然而進入一九九○年代後,美國陸軍的組織分析發現,這類完全交由電腦執行的模擬—美軍稱其為「封閉式作戰模擬」(Closed-loop Combat Simulations)所完成的分析,並不如一般想像中的可靠,更無法用於作戰行動的完整評估,因此回頭將兵棋納入不同作戰計畫的完整判斷與評估。如今,此兩種途徑皆為美軍遂行訓練、決策、建軍等重要擘劃之參考,並且在美國國防部「模式模擬整合辦公室」(M&SCO)的整合管理下,成為強化美軍戰力的重要推手。

 本文乃參考與翻譯「模式模擬整合辦公室」公布之相關文件,並且結合中外實例寫成,希望透過釐清美軍對於兵棋推演與「封閉式作戰模擬」的認知與使用途徑,對國軍有所幫助。

 二戰之前的兵棋推演

 無論是西洋棋、象棋,圍棋,還是在印度與西洋棋相似的四人遊戲—「恰圖藍加」,都是兵棋衍生而來的遊戲。

 真正現代意義的兵棋,始於十九世紀的普魯士。一位名叫萊斯維茨的普魯士中尉在一八一二年以地圖、代表武器與兵力的棋子、概算表與骰子,雙方可以布陣進行模擬演習,並由骰子的機率來決定許多戰場上的不確定因素。

 普軍後來以「西洋軍棋」作為參謀訓練與評估的一環,讓這些青年軍官能夠習於面對不透明的作戰情勢,並透過此遊戲學習如何進行作戰評估與決策。兵棋推演在普法戰爭後開始傳播到其他國家,但大部分國家的陸軍對此興趣缺缺,反而是海軍比較有興趣。

 一八七八年,英國皇家海軍上校哥倫布發明了一款以海軍作戰為主題的兵棋「決戰」;這款兵棋也成為英國皇家海軍的主要推演工具,不但在艦隊作戰決策上使用,亦作為海軍官校的訓練用途。

 美國海軍學院同樣進行所謂的「焦點兵棋推演」,並透過相關推演,制定實兵演練計畫以驗證兵推結果。值得一提的是,美國海軍自一九一九年起,就開始針對美日在太平洋地區的交戰進行兵推,比真正戰爭爆發提早了二十年以上。透過這些兵推所得知的預判既詳細又具體。尼米茲上將在二戰結束後曾說:「這場戰爭的一切事物都在預料之中—除了『神風特攻隊』之外。」為兵推對美國海軍的貢獻做下了最佳的註腳。

 自明治維新後,師法英國海軍的日本帝國海軍同樣也引進海軍兵推,並且實際使用於作戰行動評估上,如偷襲珍珠港就是在多次兵推,證明其可行性後,決定實施。

 二戰太平洋戰場的轉捩點—中途島海戰前,日軍同樣進行兵推,可是聯合艦隊參謀長宇垣纏「球員兼裁判」,一人同時擔任兵推指導、裁判官、藍軍司令三職,當想定出現「日本航艦部隊遭美軍陸基航空隊突襲」,判定日軍加賀號航艦中彈九枚沉沒時,宇垣卻介入其中,修改命中彈數,讓加賀號「復活」,這也造成日軍兵推的偏差,最後也在中途島折戟沉沙。

 兵棋最早的發明者—普魯士在成功統一德國後,不再只把兵棋用於訓練指參軍官,而是用於測試新戰法、檢驗作戰原則的手段。如德國於一九○○年代的參謀總長施里芬,就是透過多次的兵棋推演與實兵演習,推導出著名的「施里芬計畫」;一九一八年的「魯登道夫攻勢」前,德軍多次兵推都顯示其不太可能取得決定性勝利,但最後魯登道夫依舊堅持發動攻勢,也耗光了德軍在一次大戰最後的作戰實力。

 電腦與封閉式作戰模擬

 電腦最初加入兵棋推演的目的,只是協助兵棋推演的進行。尤其隨著兵棋推演規模的擴大與複雜化,傳統兵棋推演需要大量的「紙筆計算」以推算許多數據,如部隊移動速度、武器系統與目標單位距離的殺傷率、部隊運動或靜止時的偵察距離、燃料與彈藥的消耗表,以及部隊的戰鬥與非戰鬥損耗等,都能夠透過電腦程式運算。

 到了一九七○年代早期,「全自動兵棋」的概念成真,美軍建立了「地面作戰模擬系統」,雖然當時的決策演算法很簡單,但卻在完全排除傳統人力計算與決策的情況下,以作戰層級(Operational Level)或戰區層級(Theater Level),執行三十、六十乃至於九十日,完全自動化的地面作戰評估。美軍也很快地建構了基於類似系統製作的戰術層級(Tactical Level)的地面作戰模擬系統,可以評估二十四至四十八小時的旅級作戰行動。

 這樣的作戰模擬由於去除人類的因素,完全是由電腦透過事先輸入的規則—如「敵我戰力比為一比三時,發動進攻」、「從A點移動到B點時,嘗試摧毀能夠辨識與射擊的敵方載具」、甚至於「遭遇敵火阻礙、無法突破時,嘗試從側翼迂迴」等基本戰術規則進行。

 當「人為決策」這個要素被去除,這樣的作戰模擬就成了「封閉式作戰模擬」。在一九八○年代,「封閉式作戰模擬」成為重要工具以評估北大西洋公約組織的軍隊,如何在西歐平原上對抗華沙公約組織的兵力,畢竟,這場模擬對抗自一九五○年代起已經進行了將近三十年,雙方已經對該區每一塊土地與山丘、每一條河流與道路瞭若指掌,彼此的可能進攻計畫、兵力組成與部署,甚至敵營指揮官也清清楚楚,在這樣的情況下,人為決策已經失去意義,評估者確實只需要透過電腦計算,便能得知作戰的最佳方案與行動策略。

 因此,在電腦的大量使用,結合其他作戰模擬元素後,兵棋推演幾乎遭到電腦化「封閉式作戰模擬」的取代,部分五角大廈的軍事決策者,甚至將兵棋推演降階為甚少使用的決策工具,但這樣的作戰模擬,在國際環境複雜的後冷戰時期,以及九一一事件帶來的反恐與平叛作戰行動中,效用極為有限。(上)(作者為軍聞工作者)

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